La gamificación como herramienta pedagógica para aumentar la motivación en el alumnado de Educación Primaria
Palabras clave:
gamificación, motivación, educación primaria, aprendizaje lúdico, participación estudiantil.Resumen
Este estudio analiza el impacto de la gamificación en la motivación y el aprendizaje de los estudiantes de educación primaria. A través de una revisión teórica y un cuestionario aplicado a docentes, se identifican los principales beneficios de esta metodología, destacando su influencia en la motivación intrínseca y extrínseca del alumnado, el desarrollo de habilidades socioemocionales y la mejora del clima escolar. Los resultados evidencian que el juego fomenta la participación activa del estudiante, reduce el estrés y favorece un aprendizaje significativo. Se concluye que la gamificación es una herramienta pedagógica efectiva para mejorar la motivación y el compromiso del alumnado en su proceso formativo.
Referencias
García-Casaus, F., Cara-Muñoz, J. F., Martínez-Sánchez, J. A., & Cara-Muñoz, M. M. (2021). La gamificación en el aula como herramienta motivadora en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Logía, educación física y deporte, 1(2), 43-52.
https://logiaefd.com/wp-content/uploads/2021/02/5.pdf
Olmedo-Flores, D. E., Gordon-Merizalde, G. J., Jara-Zarria, H. M., Chuqui-Shañay, M. E., Lema-Coordonez, S. X., & Palaguaray, D. (2024). La eficacia de la gamificación en el fomento de la motivación y el aprendizaje activo en aulas virtuales. Revista Científica Retos de la Ciencia, 1(4), 239-251. https://doi.org/10.53877/rc.8.19e.202409.19
Chavarría Oviedo, F., & Avalos Charpentier, K. (2023). Gamification in education for the formative assessment process. Ciencia Latina Revista Científica Multidisciplinar, 7(1), 9180-9194. https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v7i1.5044
Achilie-Valencia, N. N., Quiñónez-Tamayo, C. C., Quiñónez-Perlaza, M. I., & Meza-Ganchozo, M. N. (2024). La gamificación en el aula: efectos en la motivación estudiantil. Polo del Conocimiento, 9(9), 2839-2853. https://doi.org/10.23857/pc.v9i9.8091
Lara Nieto-Márquez, N., García-Sinausía, S., & Pérez Nieto, M. A. (2021). Relaciones de la motivación con la metacognición y el desempeño en el rendimiento cognitivo en estudiantes de educación primaria. Anales de Psicología, 37(1), 51-60. https://doi.org/10.6018/analesps.383941
Moya Gómez, B. J. (2024). El juego como estrategia lúdica en el proceso enseñanza-aprendizaje. Revista Neuronum, 10(2), 275-292. https://doi.org/10.2422-5193-neuronum-10-2-2024
Vygotsky, L. S. (1978). Mind in society: The development of higher psychological processes. Harvard University Press.
López, M. A. (2021). El juego como catalizador del aprendizaje socioemocional en educación primaria. Revista de Innovación y Práctica Docente, 6(2), 45-58.
Piaget, J. (1962). Play, dreams, and imitation in childhood. W.W. Norton & Company.
Gómez, C. (2021). Estrategias lúdicas y participación activa en el aula de primaria. Revista Iberoamericana de Pedagogía Activa, 4(2), 35-47.
Sánchez, J. (2020). Aprendizaje lúdico y desarrollo de la creatividad en la educación primaria. Editorial Académica Española.
Jiménez, P. (2021). Aprendizaje activo y juego en educación primaria: Claves para la motivación intrínseca. Revista de Innovación Pedagógica, 7(1), 49-61.
Martínez, F. (2022). Bienestar emocional y aprendizaje lúdico en la escuela primaria. Revista de Psicopedagogía Contemporánea, 3(1), 15-29.
Johnson, B., & Christensen, L. (2019). Educational research: Quantitative, qualitative, and mixed approaches (7th ed.). SAGE.
Descargas
Publicado
Número
Sección
Licencia
Derechos de autor 2024 Revista Internacional Interdisciplinar de Divulgación Científica

Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución 4.0.
Eres libre de:
Compartir — copiar y redistribuir el material en cualquier medio o formato
Adaptar — remezclar, transformar y desarrollar el material para cualquier propósito, incluso comercialmente
Bajo los siguientes términos:
Atribución — Debes otorgar el crédito correspondiente, proporcionar un enlace a la licencia e indicar si se realizaron cambios. Puedes hacerlo de cualquier manera razonable, pero no de forma que sugiera que el licenciante te respalda a ti o a tu uso.
Sin restricciones adicionales — No puedes aplicar términos legales o medidas tecnológicas que restrinjan legalmente a otros de hacer lo que la licencia permite.